Království (cosi dětského v nás)
Současná hra Lenky Lagronové Království může své potenciální inscenátory při prvním čtení ‘vylekat’ různorodostí prostředí, a možná ještě více popisem, kterým je autorka určuje. Celkem čtyři prostředí se střídají v tomto sledu: kuchyně – kostelík – hřbitov – zřícenina hradu – hřbitov – kostelík – kuchyň – hřbitov – kostelík. Kostelík například autorka popisuje takto:
Moderní kostelík. Vesnický, malý. Kamenný oltář. Nad oltářem, vysoko, visí vyřezaná dřevěná ikona kříže. Snoubenec církve. Je to dřevěný kříž s Ukřižovaným. Kristus má otevřené oči. Z obou dlaní mu vytéká krev. Z ní pijí bílé holubice. Kostel je pěkně vyzdobený. Spousta květin, jako na svatbě.
V dřevěných lavicích je prázdno. Za lavicemi, vzadu, stojí Marta a Beátka.[1]
Mohlo by se zdát, že autorka vyžaduje realistické řešení scény. Kdybychom tomuto domnělému záměru chtěli vyhovět, potkali bychom se s nemalými obtížemi, jak na jeviště všechny ty věci rychle dostat a pak je zase odnést při přestavbě na nový výstup. Naštěstí nás autorka informuje o přesnější povaze své hry na jiném, důležitějším místě, a to v dialogu:
Teď do medu zabodla nůž i Beátka. Marta ten svůj vytahuje.
Marta Ty jsi pitomá! To se zkazí. (Marta začne hned bojovat i o nůž Beátky. Beátka to pozoruje.)
Beátka Tohle? Zkazí? Sto let. Tohle už máme sto let a ještě nic. Tohle se nezkazí nikdy.
Marta Třicet osm. Co ses narodila. Tenkrát…
S Martou začne recitovat repliku i Beátka. Tolikrát to už slyšela…
Beátka, Marta …tenkrát tatínek koupil tuhle velkou mísu, naplnil ji medem, že ho budeš mít do konce života. Chudák tatínek.
Marta (dál loví v medu nůž, už je celá medová) Jen aby nám neztuhnul.
Beátka Každej ztuhne.
Marta Ale tenhle nerozehřeješ. Jak? V tomhle. Jak to ztuhne, konec. Vyhodit.
Beátka A proto se pořád cpeme medem. Ráno, v poledne, večer, na chleba, do čaje, do kafe, na rohlíky, na brambory, na nudle…
Takový způsob vedení dialogu vůbec nesměřuje k pouhému napodobení hovorové mluvy, která by korespondovala s celkovým realistickým laděním hry. Podstatou dialogu je slovní hra, kde se předměty hovoru a význam slov vůbec překvapivě proměňují, nebo dostávají více významů v jednom okamžiku. Zatímco nejprve se mluví o medu, který sestrám zanechal otec a který Marta uchovává jako živou vzpomínku na něj, v reakci Beátky „Každej ztuhne“ můžeme být na pochybách, co nebo koho má Beátka na mysli – zda med nebo otce. Ovšem obojím jako by nepřímo dávala najevo, že strach z otcova hněvu za nedojedené medové dědictví je zbytečný. Ale je nezbytné potenciální dvojznačnost této věty (a mnoha dalších v celém textu) ponechat, k čemuž se musí najít odpovídající stylizace ve scénickém řešení.
V souvislosti s povahou dialogu bylo nutné chápat autorčiny scénické poznámky nikoli jako to, co na scéně být musí, ale spíš jako návod, jak má dané prostředí působit. Autorka jako by nám skrze detailní popis předávala zprávu o tom, jaký dojem nebo dokonce zážitek se jí s daným místem pojí.
S problémem zachování významové proměnlivosti jak v dialogu, tak na scéně souvisí problém četného střídání jednotlivých prostředí. Prvním nápadem, jak tento problém řešit, byla ‘simultánní’ scéna, tedy takový scénický prostor, ve kterém od začátku existují všechna prostředí najednou a je možné mezi nimi libovolně přecházet. Ale takové řešení by nás mohlo svádět k popisnému naznačování. Přesnější pojmenování pro to, co jsme hledali, by bylo ‘strukturovaná scéna’ nebo ‘dynamický systém’. I z toho důvodu jsme přizvali ke spolupráci Zorku Velkovou, tehdy posluchačku 4. ročníku scénografie na katedře alternativního a loutkového divadla.
Při rozhovorech o podobě scény bylo nutné si pojmenovat jednotlivá místa tím, čím jsou pro nás, resp. pro celek hry důležitá. Hodně jsme mluvili o tom, že to, co se ve hře stane, by se mělo obrazit i v tom, co se bude dít se samotnou scénou. (Tedy nikoli jen co se bude dít na scéně, ale také jaké možnosti přerodu či změny bude mít scéna samotná.)
Výchozí okamžik hry, kdy se obě sestry marně snaží nahlédnout v kuchyni své zpackané životy (každá to činí naprosto odlišným způsobem), jsme si specifikovali jako stav stísněnosti, zatuchlosti, jako domov-past nebo vězení. Úspěšnost boje s tímto stavem, v zápasu o svobodu a vlastní autenticitu, se obrazí v textu tak, že do původně vyschlé krajiny se v okamžiku zvratu vrací dávno zapomenutá řeka. Tuhle změnu jsme si specifikovali jako rozproudění, pro- nebo vyvětrání, uvolnění, rozpohybování. Bylo nám tedy jasné, že v obecné rovině by měla být scéna schopna přejít od dojmu statičnosti k pocitu dynamické změny.
Podobným způsobem jsme si pak pojmenovali další prostředí, kterými diváci spolu s postavami procházejí během hry. Vodítkem pro pochopení prostředí/místa hřbitova byly věty Šimony:
Šimona Na rybu se musí čekat. Děda. Umřel. Taky jsem měla moc strejdů a tet. Ale děda byl ze všech těch strejdů a tet nejlepší. Všichni pořád chodili někoho pohřbívat, on chodil na ryby. Semhle. […] Asi už to tenkrát začalo. Pořád někoho pohřbívali. Hřbitov byl blíž a blíž městu a vody bylo míň a míň. Potom byl už hřbitov ve městě, to ubývalo ryb. A nakonec bylo město na hřbitově, to nebyla voda. Teď už je skoro jenom hřbitov.[2]
Důležité je, že Šimona popisuje hřbitov jako něco, co zde původně nebylo, ale postupem času sem teprve dostoupilo. Přestože jsme se rozhodli ‘nekopírovat’ scénické poznámky, byly pro nás vodítkem. Hřbitov je totiž místo mezi dvěma body, která jsou pro Beátku zlomové – mezi kostelíkem a zříceninou hradu.
Na hrobech kříže. Všechny obrácené ke kostelíku, který stojí uprostřed hřbitova. V dálce silueta zříceniny hradu.
U představy kostelíka jsme se nejvíce vzdálili scénickým poznámkám. Zatímco u autorky se jedná o malý, vesnický, ale moderní kostelík, nám byla bližší představa vysokých, dlouhých lodí gotických chrámů, kde prostor člověka objímá a představuje sám o sobě obraz světa.
První návrh, který Zorka Velková přinesla, připomínal podivný obdélníkový bazén, jehož stěny se nikoli kolmo, ale mírně svažovaly dolů. Diváci v tomto případě měli sedět po obvodu ‘bazénu’ a shlížet na dění pod sebou. Možná spíše než bazén to připomínalo past mravkoleva, jejíž princip je takový, že oběť, která spadne do důlku, se po stěnách ze sypkého písku nevyhrabe zpátky nahoru. Podobně měly fungovat i svažující se stěny pokryté hladkým, kluzkým povrchem, dnem této pasti měl být prostor kuchyně, kde je Beátka ‘mučena’ mísou medu.
Přestože toto řešení odpovídalo základnímu pocitu postav, působilo značně bezvýchodně a úzkostně. Myslím, že jsme už tady brali v potaz to, co může divák z takové prostoru cítit, jaké možnosti, které by tento pocit bezvýchodnosti změnily, by mohl vnímat. Z této ‘pasti’ totiž nebylo úniku – tedy alespoň ne v rámci prostoru, který byl vymezený jako scéna. Toto scénické řešení bylo v jistém slova smyslu ‘definitivní’. Těžko bychom vymysleli něco překvapivého, čím by se prostor osvobodil. Pomineme-li, že by se dal nějaký východ ‘prokopat’. Ale takové řešení je blíže k útěku než k osvobození a není skutečnou změnou, o kterou jsme usilovali. Zvláště když hra svou podstatou tenduje spíše po vertikále vzhůru než dolů nebo po horizontále do stran.
Pro další vývoj bylo důležité, že se už v této variantě objevilo scénické vyobrazení marné snahy se odněkud vyškrábat. A už tato varianta by hercům umožňovala rozehrávat vnitřní situaci postav tělesně ve spolupráci se scénografií. Součástí návrhu byla kresba, na které se Beátka kutálí po jedné zešikmené stěně prudce dolů. Tento obrázek na mě zapůsobil natolik, že jsme podobně dynamickým způsobem řešili přechod z jedné scény do druhé. O tom ale později.
Ve druhé variantě Zorka Velková ubrala dvě boční stěny a to, co zbylo mezi nimi, protáhla do dlouhé vlny, kterou tvořil kopec na jedné straně a šikma stoupající mírně vzhůru na straně druhé. Diváky potom posadila na elevace v místě bočních stěn. Vytvořila tak jakousi cestu, která výstižně zobrazovala základní pohyb celé hry, který by se dal nazvat jako putování. Ne náhodou dramaturgyně představení Tereza Marečková inscenaci popisovala jako „putování za živou vodou, v jejíž pramen už všichni přestali věřit“.[3]
Vracíme se tak opět k cestě a ke všemu, co s ní souvisí. Kuchyň, výchozí bod, a hřbitov jsme umístili doprostřed scény, kopec byl primárně určený jako zřícenina hradu, kostel představoval celý prostor s vchodem na kopci, odkud se pokračovalo dál k šikmě, nad jejímž koncem byl zavěšený ‘oltář’. […] […]
[1] Ukázky cituji z původní verze hry.
[2] 4. scéna.
[3] Tereza Marečková (podepsaná ještě Dlasková) je také autorkou studie „Dramata Lenky Lagronové“, uveřejněné v Disku 14 (prosinec 2005).