disk

Mezi kalkulačkou a magií

Problematika preference obrazu a slova v nových, interaktivních médiích

„Pocit, že všechno už tu vlastně bylo, je nebezpečný a může vést k hérostratovským počinům podnikaným v úsilí zničit celou minulou kulturu, představovanou nejen pokud jde o její konkrétní podoby jako cosi, co už jako takové brání vzniku čehokoli nového.“

Jaroslav Vostrý, Disk 7 (březen 2004)

V souvislosti s úvodním citátem mohou například repliky Hama z Beckettova Konce hry, když velebí staré otázky a staré odpovědi a říká, že není nad ně, zaznívat jak souhlasně, tak doslova polemicky. Jsou to především staré odpovědi, které symbolizují lidskou nechuť k něčemu novému. Mohou být dokonce projevem averze vůči jakékoliv změně a vést případně až k takovým krajním postojům, jako je číst jenom knihy s dobrým koncem a odmítat filmy bez happyendu. Koneckonců, hledání nových odpovědí na staré otázky je také zavedená gymnaziální floskule, ale pokud ji student nepoužívá jen ve snaze vyjít vstříc tomu, co chce kantor slyšet, může skrývat i objevitelské touhy. Rozhodnutí hledat nové odpovědi na staré otázky učinila také dvojice autorů Jay David Bolter a Diane Gromalová v knize Okna a zrcadla s podtitulem Interakční design, digitální umění a mýtus transparence (v originále Windows and Mirrors– Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Transparency) z roku 2003. Nejsem si však zcela jistý, nakolik si tito autoři historické kořeny položených otázek uvědomovali. Opakovaně zmiňuji staré otázky a odpovědi, jsa si vědomý toho, jak mohou být tato slova nezvyklá v prostředí nových médií, ve kterém se autoři knihy pohybují. Poněkud nepatřičně může dokonce znít zjištění, že nová média již druhé desetiletí hledají odpovědi na několik stěžejních starých otázek, stejně tak jako může nezasvěcenému čtenáři připadat přinejmenším podivné, že archeologie nových médií zkoumá starší období než třeba historie novodobých států. Vede mě to ale k víře, že nová média budou tak dlouho nová, dokud nenajdou odpovědi na staré otázky. […] […] Jedním z příkladů spojení starého a nového, které Bolter a Gromalová uvádějí, je digitální kniha, kterou vytvořili vědci a studenti Univerzity ve Washingtonu a Městské univerzity v Hirošimě. Tato Magická kniha, jak ji její tvůrci nazvali, je koncipovaná ve třech rovinách. V první z nich představuje hmotný artefakt, který lze číst, i když mnohem víc prostoru je tu věnováno obrázkům. V druhé rovině jde o digitální artefakt vycházející z tzv. zvětšené reality (augmented reality), kdy se počítačovou grafikou zvětšuje čtenářův pohled na hmotný svět; čtenář při tomto způsobu čtení používá speciální brýle, kterým se zcela staromódně říká lorňon, takže čte knihu jako video-obrázky počítačové grafiky. V třetí rovině máme co dělat s virtuální realitou: samotná kniha je nakonec nahrazena virtuálním prostředím, což vede k tomu, že čtenář přestává číst; virtuální realita mu totiž umožňuje dostat se dovnitř knihy a ponořit se do vlastních prožitků v třídimenzionálním animovaném prostoru s interaktivními virtuálními obrazy prostřednictvím ARMHD (augmented reality head mounted display). Knihu mohou dokonce číst dva. Stačí, aby si nasadili lorňony, a zatímco jeden se dívá do třídimenzionálního obrázku, druhý v podobě avatara, zmenšený na míru ostatních postav, se může stát součástí příběhu a prožívat vše v první osobě.

Právě Magická kniha se považuje za experiment založený na re-mediaci, při kterém se nové a staré propojuje a v tomto procesu opět vytváří to, co lze dokonce nazvat ‘novějším až nejnovějším’. Není nijak složité na tomto příkladu určit, co je staré a nové, protože kniha se ve své klasické formě stala nepochybně základní platformou, ze které tvůrci při její digitalizaci vyšli. Zajímavé je sledovat, jak se prostřednictvím nové technologie mění funkce a pozice čtenáře. Autoři sice běžně užívají slovo čtenář, ale slovo uživatel nebo účastník3 by bylo v tomto případě možná výstižnější. Je ovšem nutné dodat, že jen do jisté míry. Vzhledem k tomu, že Magická kniha nabízí několik možností a čtenář se spíš dívá než čte, stává se z něho častěji divák a potom uživatel až účastník. Text však nelze pominout, protože je prostředníkem toho, na co se tato ‘kniha’ soustřeďuje – na obrazy. Určovat pozici čtenáře a diváka je v takových případech o něco složitější. Tato pozice se totiž vždy proměňuje v závislosti na způsobu čtení a nahlížení – na rozdíl od pozice účastníka, která vzhledem k požadované aktivitě virtuálního prostoru je celkem snadno odlišitelná. Za daných okolností vyvstávají ale také pochybnosti, jestli lze v těchto souvislostech ještě vůbec mluvit o čtení – a to nás nutí položit si klasickou otázku, co to vlastně znamená číst. Autoři knihy odpovídají slovy digitálních grafiků, že číst je přenést svět do čtenářova vědomí. Jedním z jejich argumentů je pětileté dítě, které proto, že neumí číst, se daleko víc věnuje obrázkům, a tak zcela přirozeně čte hypertextuálním nebo hypervizuálním způsobem. Vrací se k obrázkům, odkazuje se k nim a používá celou knihu jako digitální rozhraní počítačové aplikace. Možná je to i částečné vysvětlení toho, čím nás udivuje pětileté dítě, které zcela bez zábran pracuje s počítačovým programem. Nakládá s ním totiž jako s obrázky své knihy. […]